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第13章 史玉柱:人气汇聚财气 (3)

1997年初,巨人大厦未按期完工,国内购楼花者天天上门要求退款。媒体“地毯式”报道巨人财务危机。得知巨人现金流断裂之后,公司3个多亿的应收款收不回来,全部烂在外面成了呆账。不久,只建至地面三层的巨人大厦停工。1997年1月到8月,史玉柱在美国四处奔走,融资没有取得任何进展。至此,巨人衰落,负债累累,史玉柱本人也由富翁变成了“负翁”。

关于还债的原因,史玉柱解释说,张树新在中央电视台《对话》栏目中告诉史玉柱,其实这些钱他是可以不还的。因为从法律的角度看,作为一个有限责任公司,只要把巨人申请破产,个人就无须承担偿还的责任。虽然从法律意义上,史玉柱确实可以这样做,只要他脸厚心黑就可以做到,但代价是史玉柱必须一直承担欠债的骂名。

史玉柱继续说,他第二次匆忙创业,也就是1999年下半年移师上海,成立上海健特生物科技公司,扩展“脑白金”业务。他抱的最大目的就是要还钱,把旧债还清。创业时期,他就对手下的人表示他最大的目的就是还钱,除非他自己将来只甘心当一个小老板,否则老百姓的钱一定要还,当时他年纪还不算大,还想再做点事,不愿一直背着欠债的污点。

他表示,前几年,他有时候走在外面的时候总感觉到四处有人盯着自己,虽然对方不一定能够认出来,但是,他还是觉得很脸熟,总觉得别人会盯他几眼,他认为就像是做错事被人盯着一样让他很难受。从二次创业的时候,他就给自己定下了分两步走的战略,第一步就是先把老百姓的钱全部还了,只有这样他才能真正心安。第二步就是自己再努力做一个稳健发展的企业,根据自己这些年的经验教训,重新起步。许多做企业的道理说起来简单,但只有自己真正栽过跟头,才能明白。

这就是史玉柱还债的真实原因,无论是从个人品德上讲,还是从还债所引起的好评如潮来看,他都是最大的赢家。他为自己赢得了声誉,也为企业赢得了再次腾飞的机会。“得人心者得天下”,史玉柱借钱还债,为他带来的不仅仅是商业利益。

征途赢利的根本原因是人气

如果说,史玉柱销售脑白金是帮助别人解决睡眠问题的话,那么他一手炮制的网络游戏《征途》却造就了数以万计玩家的不眠不休。这款用免费模式运营的游戏吸引了最高31.9万玩家同时在线,即便是凌晨两点,也有数万人奋战在电脑前“打怪练级”。在一次游戏产业高峰论坛上,史玉柱语惊四座:《征途》单月税后利润已经达到700万美元,而据内部消息,征途公司5个月销售收入就超过了1亿元,平均每个月为2000万元。由此可推测,这款游戏的收入水平呈现了很强的上升势头。

《征途》游戏的免费模式,就是在让70%的玩家不花一分钱的同时,刺激高收入人群的消费。对于这种模式,史玉柱表示,他一直在努力创造网络世界的平等,否则不可能350万玩家里有280万是非人民币玩家,可以在游戏里一点儿不消费还能玩得不亦乐乎。他认为在平衡人民币玩家与非人民币玩家方面他是做得最好的,连同行都在抄《征途》,但外界居然认为这是他做得最差的一点。

对没钱的人,史玉柱免费,靠免费吸引他们来捧个人场,有了人气,他才能更好地赚有钱人的钱。史玉柱认为《征途》游戏能赢利的根本原因就是人气。他说:有人批评征途游戏没有“特色”,但他觉得征途游戏的定位就是功能多,大而全,其中涵盖了15大职业。他觉得在线见面的玩家越多越好,而《征途》的服务器架构能令每区容纳4万玩家同时在线,一般网游每区只能容纳300~500人。各个玩家的需求其实也各不相同:有的喜欢PK打怪;女孩子喜欢养宠物;有人喜欢炫耀知识,喜欢答题——这部分人同样可以通过答题来升级。

史玉柱认为,圈进来的人越多越好,因为人气是互联网的关键因素,像新浪、网易,1999年尚未赢利而处于低谷时,他当时就觉得,新浪和网易只要熬过来,还是很有前途,因为他们吸引的用户多,人一多,就能赚大钱,不管是玩,还是靠广告收入。门户网站是这个道理,网游的平台也是这个道理。

到2006年,《征途》的所有用户当中,83%的用户都是免费的,真正收费的用户只有17%。免费用户也很重要,可以为自己带来人气,而收费用户在代练以及装备交易方面的市场潜力远大于普通的点卡计时收费市场。

史玉柱认为,人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。征途会拿出总收入的20%用来补贴玩家。2006年9月,《征途》正式版本推出后,每月1~7日成为“60级以上玩家”的工资发放日,征途网络每月会拿出1500~2000万的收入,以充值的形式来发放“工资”。

史玉柱说,从现在开始,他要给每个《征途》玩家发50元钱的“工资”,让他们参与到游戏中来。他表示,《征途》就是希望能通过这种营销手段吸引玩家。而从2006年9月1日发“工资”开始,《征途》同时在线突破45万人,足以说明玩家对这一模式的认同,这也达到了史玉柱吸引人气的目的。

正是这些狂热玩家在前一个月给史玉柱贡献了4000万元的营业收入,才让《征途》有这么多的“工资”作为反馈来吸引玩家。让行业侧目的是,他的游戏还只是进入公测仅仅两个月的产品,版本都尚未最后定型。这也引发了部分同行的猜疑,史玉柱通过免费的形式怎么获得暴利。

在《征途》上,史玉柱投入了4000万元做研发,7000万元购置服务器等硬件,还有一些市场推广上的投入。在所有的宣传中,他都大张旗鼓地声称《征途》是耗费2亿元巨资打造的网游。“拉途”是玩家给《征途》游戏起的别称。这款游戏有很多“拉车”任务,可以通过拉车来升级或者赚“钱”。如果把和拉车有关的任务全部做完,每天要花好几个小时。类似的,通过设计一些可重复、无止境的任务,游戏推动玩家不断升级、消费,并赚点“小钱”。要想减少重复任务带来的枯燥感,最好的方法就是直接用人民币充值,然后换取相应的服务。

每天重复多次的任务、便捷的操作照顾了绝大多数玩家,即便是没有什么游戏经验的新手,也能够很快学会。这就让这个游戏最大限度地赢得了潜在的玩家群体。但是玩家数量巨大,并不能成为免费游戏赢利的充分条件。按照史玉柱的分析,3%的高端玩家提供了《征途》70%的收入。也就是说,有3万活跃玩家每个月在游戏中消费达几千万元。引诱这些玩家花钱,对史玉柱来说,这才是所有布局最关键的一步。在这款游戏中,玩家消费的重点就是虚拟装备的打造。所用的材料越好,装备的属性越好,玩家的PK能力也就越强。而材料的价格,是随着其等级呈几何数量级增加的。

有玩家说,这个游戏几乎是手把手地教人花钱。在游戏初期,只需要花费几十元人民币就可以打造一套“神圣”装备,但每上升10级,就会有更好的装备可以打造,而且需要的虚拟材料越多。到最后,打造一套120级普通的“神圣”装备,就需要上千元了。另外,游戏设计了很多额外的装备加强功能,每一项功能,都需要花上成倍的钱。

根据征途公司不完全调查,在这个游戏中,已经有玩家花费了20多万元在一个虚拟角色上。如果说,一个千万富翁只要高兴,在游戏中花费几十万元只当是一趟出国旅游。竞争对手攻击说这是“严重破坏了游戏平衡性”的消费方式,史玉柱又不得不拿出更高超的驾驭手段来,照顾到所有的玩家,这就是他所宣称的营造“和谐社会”的第三次网游革命。第一次革命是点卡的出现使网游收费更加便捷;第二次革命是免费模式的出现催生了更大、更真实的游戏社区。

一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会。在游戏里面,运营方能较容易地观测到由于社会结构和经济系统带来的连锁反应。他们发现,由于普通玩家等级和装备比起人民币玩家有较大差距,引发了强烈的不满,进而会离开游戏,或转移到其他服务器。这显然不是史玉柱想要的结果。

在内测和公测期间,《征途》大概算是中国调整最频繁的游戏之一了。玩家称,几乎一两天就要修改一次设置,商家不厌其烦,玩家不胜其烦。这样频繁修改的目的,正是要达到史玉柱的“理想”状态。尽管他频频推出照顾弱势玩家的措施,但仍然被很多玩家咒骂。正如当年在《传奇》中,陈天桥这个名字所遭遇的一样。

史玉柱,他要吸引到几乎所有的中国2D类MMORPG游戏玩家,占据这个细分市场的绝对份额。要想达到他定下的100万人同时在线的目标,显然还需要从竞争对手那里争取过来。这一切,还得返回到他《征途》游戏取得胜利的法宝——集聚人气上来。

借五粮液名气,创保健酒新局

2008年1月18日下午5点,在宜宾五粮液集团怡心园会议大厅,一边是五粮液集团,一边是史玉柱东山再起后缔造的上海巨人投资有限公司,双方各自人马围席而坐,举行战略合作签约仪式。五粮液集团保健酒公司总经理谭飞和上海巨人集团常务副总程晨分别代表各自方在合约上签字。

而双方显然对此次合作寄予了高度重视。除了史玉柱,巨人投资的一干高层几乎倾巢而出,常务副总程晨、刘伟等纷纷出现在签约现场。据五粮液有关人士向记者透露,史玉柱一行此次是专程包机。五粮液方面,集团董事长王国春,集团董事、股份公司总经理、保健酒公司董事长陈林等齐齐到场。而让双方走到一起的则是在市场日渐风起云涌的保健酒。

据说,双方此前经历了长达10个月的谈判和相互考察访问,最终在技术方案、资金投入、无形资产归属以及市场开发和推广思路等方面达成一致。双方将利用各自在品牌、技术、资金和营销网络等方面的优势,就保健酒领域展开合作。

从“巨人脑白金”到借壳上市的健特生物,从“黄金搭档”到《征途》网络游戏,甚至再到最近冒出来的保健酒,史玉柱一直给人匪夷所思的印象。如此巨大的行业跨越,让不少人觉得这是史玉柱的又一次冒进,毕竟巨人大厦就是一次冒进失败的典型。不过,史玉柱凭着“相信什么赚钱做什么的理念”,这次攀上的是五粮液这个更大的巨头,能使保健品、保健酒和网游这些似乎不相干的东西都能融合得很好。