下篇第四章第七节变人性的弱点为财富
选准了行业,如何抓住消费者呢?为这个问题绞尽脑汁的企业家数不胜数,但史玉柱做到了。原因很简单,史玉柱每做一行都把自己置于消费者的位置,消费者需要什么他就提供什么,这是史玉柱成功的根本原因。
《征途》的研发,其实就是史玉柱作为一个消费者成长的过程。业内传闻,史玉柱的游戏策划团队不是轻松地“活”,他们必须24小时开机。因为史玉柱本人会以玩家身份亲自体验每个环节,一旦察觉有可能让用户厌烦的问题,哪怕只是一个小小的道具,就会立刻打电话给策划团队要求马上修改。“别的游戏要求玩家走迷宫跑路,而《征途》有自动寻路功能,这不知道吸引了多少没耐心的玩家。”一位网游研发人士说,“‘自动寻路’的设计正是抓住了玩家的人性弱点。”
“谁消费我的产品,我就要把他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。”正是对消费者人性的把握,《征途》问世以来,牢牢抓住玩家,给史玉柱带来了源源不断的财富。被称为“营销天才”的史玉柱说得最多的关于营销的话就是:“营销是没有专家的,唯一的专家是消费者。你要搞好策划方案,就要去了解消费者。”
为了保持游戏的公平与平衡,以往的网络游戏都会自觉约束“有钱人”的比例。比如《魔兽世界》,有钱是买不到所有装备的,99%的人要靠自己练级才能得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,谁有钱,谁就有好装备。
“《征途》里的有钱人很多,有不少是老板,平时很忙,他们花多少钱无所谓,就是享受这种‘号令四方、一呼百应’的感觉。在社会上,他能指挥几个人?在游戏里,上万的人都得听他的。”这就是人性,虚荣心一上来,就会不管不顾。“物质上压迫你,精神上刺激你,给你虚幻的名利。”这样的诱惑,无论富人、穷人,都没有免疫力。“富人求名,穷人求利”,史玉柱抓住了这些人性弱点,并在他的游戏里体现得淋漓尽致。
哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”《征途》的游戏世界里,却不是这样的,它有着和现实一样的名利争斗,这一切反而更能吸引大家趋之若鹜。
通过多年经营网络游戏,史玉柱发现网游很好地体现了人性的两大特点——好胜与虚荣。为了让大家充分体现人性,在他的游戏里,有钱的人可以通过购买装备体验“纵横江湖、天下无敌”的感觉,满足虚荣心。“装备为王”刺激着有钱人疯狂购买,而被别人轻易“秒杀”掉后,一般人的好胜心就会作祟,于是大家一起投入到“装备竞赛”之中。
《征途》是了解“消费者”的,无论是游戏本身,还是游戏所要传达的思想。《征途》已经成为同类游戏的“霸主”,成功跻身中国网游前三甲,《征途》独特的“征途现象”,创造了中国网游的“征途时代”。这些背后,是史玉柱“软实力”的体现,他的“软实力”就是对游戏玩家人性的把握。在抓住玩家人性弱点的时候,再进行创新,所以事半功倍。
不按常理出牌的史玉柱,把握住玩家的人性弱点,时时创新。只有创新的人,才具有竞争力;只有创新的企业,才能拥有不断前进的动力。
《征途》走的是不同于传统网游发展道路,它不断创新。《征途》中最为出彩的“征途模式”已经成为继“点卡模式”、“免费模式”后第三代运营模式。“征途模式”的出现,推动中国网游向“多极化”发展。业界评论道:“征途模式”的出现,是中国网游发展的分水岭,《征途》为网游发展提供了一种全新思路。
从《征途》的突破和成功来看,史玉柱的创新除了对市场的把握、对游戏行业的整体剖析外,更重要的是对游戏玩家的心理分析。所有的游戏都需要有玩家,玩家是网游的“消费者”,史玉柱以往的经验告诉他,要让游戏获得成功必须“研究”玩家。
史玉柱针对玩家人性弱点有的放矢的创新能力,将《征途》带上了稳定发展的“征途”。就如行业资深人士针对《征途》说的:不管别人怎么说,只要对的就坚持,只要有利于玩家的就尝试,只要对行业发展有促进就探索,这才是硬道理。与其说史玉柱是对“网游”深入研究,不如说他对人性“把握”很准。史玉柱的《征途》能为他带来源源不断的财富,就在于他将人性弱点成功转化为财富。