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第49章 下篇

下篇第一章第二节网游是最赚钱的行业

在2008年《福布斯》全球互联网富豪排行榜中,史玉柱以28亿美元的身价列第7位,《福布斯》称他是“最富有的上海居民”。一本英文杂志评论说:“史玉柱最大的本事是‘销售一些本不值钱的玩意儿,同时挣得盆钵满盈。’”

从巨人软件、巨人大厦、脑白金到巨人网游,史玉柱成为中国最具争议的富豪之一。在巨人网络上市后,史玉柱在美国纽交所敲响上市钟声,巨人网络成功挂牌上市,发行价为15.5美元,融资8.87亿美元。当日开盘价18.25美元,超过发行价17.7%。在接受记者采访时,有人问道:“做网游,您是因为自己的爱好,还是出于赢利的目的?”史玉柱很坦然地回答:“我认为这两个都有。首先是爱好,我是个合格的玩家,我认为,这使我在网络游戏上犯错误的概率要小一些。另外,网络游戏又是网络产业里面最赚钱的、最容易管理、没有烂账的。这两个原因同时决定了我进入这里面。”

在投身网游之前,史玉柱经过一番分析调查得出结论:网游是个朝阳产业。2005年网游行业的销售收入比上一年上升50%,任何一个行业如果每年有15%的速度增长,它就是朝阳产业了;上升50%,说明这个行业是处于爆炸性增长过程当中。史玉柱看到了这点,虽然互联网现在的应用范围越来越广,但在互联网所有领域之中商业模式最成功、最清晰的仍然是网络游戏。

史玉柱同时认识到网游行业具有可增长的前景,他甚至放言:“网游这个行业在未来10年、8年内,肯定还是属于一个高速成长的行业。”史玉柱的言论是基于这样的大背景之下的:在中国人民的生活不断富裕后,人们对娱乐的追求必然增加,中国人口基数又很大,目前中国网络游戏的玩家占社会总人群的比重相对来讲还非常低,而生活水平增长又快。正是有这样的大背景,史玉柱判断出网游会在未来的很多年里都会高速增长。

史玉柱的判断得到了行业数据的支持:中国网络游戏用户数在2005年年底达到2634万,比2004年增长了30.1%。网游用户数在2006~2010年的年复合增长率将达到13.7%,远比互联网用户数增长率高。付费网络游戏用户数2005年达到了1351万,2006~2010年付费网络游戏用户数的年复合增长率将达到14.4%,与总的网络游戏用户数增长率相近。而2005年中国网络游戏市场销售收入为37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。预计2010年中国网络游戏市场销售收入将达到172.3亿元,2006~2010年的年复合增长率为35.5%。面对如此诱人的数据,史玉柱不会坐失良机的。

国内情况如是,国际大环境也十分有利于网游的发展。据美国游戏营销研究机构研究表明,2011年全球网络游戏市场规模将达到130亿美元。市场研究公司预计,到2011年,中国网游市场的总产值将翻两番,达到32.4亿美元。中国乃至全球网游市场都呈现出急速增长的态势。在急速增长的同时,网游的支持群体呈现出三个特征:高学历、高收入、高职位。网络游戏已经进入了白领时代,白领才是中国网络游戏的最大市场。而以往的网游用户主要是青少年,消费能力较低。一些Q版网游、休闲网游,把青少年设为消费对象,结果影响了网游公司的发展。

再看巨人网络,巨人网络在用户定位上,早已先行一步,抢占了网游白领时代的先机。目前三款网游《征途》、《征途》时间版、《巨人》都是写实题材的大型网游,基本以成年人作为对象。《征途》、《征途》时间版甚至明确表明“禁止未成年人进入”,这也为防止青少年沉迷起到了积极作用。

2007年,巨人网络成功在纽约交易所上市,初始市值42亿美元,成为超过盛大、网易的中国最大的网游公司,也是在美国发行规模最大的中国民营企业。史玉柱本人的身价也上涨至500亿元,他公开表示,要高价抢占优秀团队,购买更强的服务器,代理和收购国外最出色的网络游戏,大有打响“三大战役”的姿态。

史玉柱说网络游戏是最成功的互联网模式,巨人网络是最成功的互联网模式中最成功的公司。这句话体现了史玉柱一贯的霸气,显示了他的网游野心。至于巨人未来发展的高度到底有多高?史玉柱的这句话,无限增加了大家的想象空间。